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Theo Saloux : « un modèle 3D parle davantage qu’un dessin »

Six étudiants ESMOD Paris ont conçu une collection de vêtements digitaux dans le cadre de la collaboration initiée par l’école avec ASUS.



Passionné par la scénographie, la direction artistique, le vêtement mais aussi le graphisme, Théo Saloux est un talent complet. L’étudiant de troisième année à ESMOD Paris a été choisi pour participer à la collaboration initiée entre l’école et la marque ASUS. Le projet consistait à créer une collection de vêtements digitaux en meta wear dans le cadre d’une opération baptisée « Fenêtres ouvertes », visant à promouvoir l’agilité du Vivobook S14. L’occasion idéale de lever le voile sur le regard porté par une nouvelle génération de créatifs sur des sujets aussi fondamentaux que le rapport aux corps et l’étude de la performance scénique à l’ère de la virtualisation et de la réalité augmentée.


Planetesmod : Qu’est-ce qui vous a amené à vouloir suivre une scolarité dans une école de mode ?


Théo Saloux : Le déclic s’est produit en deux fois. J’étais en première S où la mode a peu de place comme vous le savez. Notre professeur de français nous avait emmené au Théâtre de l’Odéon pour voir la pièce Richard III de Shakespeare. C’était en 2016, l’année de la célébration des 400 ans de la mort du célèbre dramaturge. J’avais été saisi de surprise et d’admiration par la mise en scène baroque et moderne de Thomas Joly. C’était vraiment stimulant. J’ai commencé à m’intéresser aux costumes. L’autre événement, c’était la mort de Karl Lagerfeld qui m’a incitée à me plonger dans sa carrière et dans le travail du couturier. De fil en aiguille, je me suis rendu compte que la mode, le costume, le vêtement, l’art de créer un personnage et un univers me plaisaient beaucoup : la vocation était née. J’ai postulé à ESMOD Paris durant mon année de Terminale. Je savais avant la fin de l’année que j’étais pris.


Vous aimez la création digitale et la mise en scène. Comment cela se traduit-il dans votre parcours scolaire au sein d’ESMOD ?


En deuxième année, nous avions l’option « Digitale » que je me suis empressé de choisir pour pouvoir approfondir mes connaissances du logiciel CLO 3D. Je connaissais déjà un peu l’environnement de cet outil car j’avais appris Marvelous Designer, du même éditeur coréen, en autodidacte, pour habiller des personnages de jeux vidéo. CLO 3D est vraiment dédié à la mode. J’ai choisi la spécialisation « Performance » pour ma troisième année de scolarité pour garder un lien avec la mise en scène et le théâtre qui me sont chers. Ce qui m’anime d’un point de vue créatif, c’est de pouvoir raconter une histoire.


Qu’est ce qui a motivé votre participation au partenariat noué entre l’école et Asus ?


Le partenariat avait pour cadre un pop-up store design organisé du 23 au 26 février dernier à Paris. Il était destiné à mettre en lumière la polyvalence du nouvel ordinateur ASUS (le Vivobook 14, ndlr) en montrant sa capacité à ouvrir un nombre important de « fenêtres » et à pouvoir ainsi travailler sur de nombreux projets différents en même temps. Le but de cette opération était d’un côté, de montrer la performance de ces ordinateurs, et de l’autre côté, de révéler au public les nouvelles possibilités offertes par la 3D dans la création de mode. Que ce soit dans le stylisme, le modélisme et l’animation. Cinq élèves de 2eme année, inscrits dans la classe métavers, ont été sollicités. Mes aptitudes dans le maniement du logiciel font que j’ai également été choisi.


Quels étaient les défis soulevés par ce projet ?


Son aspect collaboratif était en soi un challenge. Il fallait dans l’ordre, créer les avatars, leurs maquillages, leurs couleurs de peau, leurs morphologies etc., puis concevoir les vêtements par moulage ou tracé, et enfin choisir la texture, le tissu, les imprimés, la manière d’appliquer le logo avant d’animer le tout. Nous avons travaillé par affinités. Certains étaient plus intéressés par la création de l’avatar ou du vêtement, d’autre par la texture. En ce qui me concerne, je me suis intéressé au moulage du vêtement : c’est à dire à la création du patronage.


Le patronage vous intéresse ?


Honnêtement oui. J’aime passer des heures sur les patronages. A essayer de faire les meilleures coupes possibles. C’est un peu le nerf de la guerre, entre guillemets, en tout cas pour une création de mode réaliste et viable. J’aimerais beaucoup devenir directeur créatif. Et je pense qu’il est intéressant de pouvoir communiquer à une équipe des silhouettes qui ne soient pas que des dessins mais des modèles 3D avec des bases de patronage. Cela permettrait à mon avis d’accélérer le processus, même vis-à-vis des équipes marketing. Un modèle 3D parle davantage qu’un dessin.


La 3D change-t-elle nos rapports aux vêtements, à la scénographie, aux corps ?


La mode n’est pas toujours inclusive, encore aujourd’hui. Mais la 3D, telle que nous l’avons utilisée pour le projet Asus par exemple, permet de l’être beaucoup plus. Le logiciel nous permet d’appréhender tout type de silhouettes. Que ce soit en grande taille ou en enfant. La base de données permet de peaufiner de nombreux paramètres, en fonction de la taille et du poids, et de manière réaliste.


Ce travail sur la 3D ne vous éloigne donc pas des bases concrètes du vêtement ?


Je vais vous donner un exemple. Mon projet de fin d’année s’articule autour d’une création de marque et d’une ligne de collection qui doit avoir une réalité commerciale tangible. La marque se nomme "Sublimisme" qui évoque la sublimation – un processus créatif de transformation d’une pulsion, généralement sexuelle, transgressive en œuvre d’art – et le brutalisme, mouvement architectural basé sur des grands volumes, bruts et droits. Je développe les 20 silhouettes entièrement sur CLO 3D, avec les prototypages des vêtements y compris. Ce qui correspond à une cinquantaine de looks. Je précise d’ailleurs que le mannequin que j’ai développé n’arbore pas une taille classique, 38 Homme. Je l’ai fait volontairement très grand voire trop grand, ce qui me permet de réfléchir autrement aux gradations. Ce travail numérique n’est pas du tout antinomique avec la réalité physique.


La 3D n’est donc pas qu’un effet de mode d’après vous ?


Ce n’est pas un feu de paille ni un gadget. La 3D permet au contraire de développer une réflexion sur le patronage et la construction du vêtement, le grammage, le choix et la densité du tissu, sans d’ailleurs passer nécessairement par des tailles standard. Ce patronage, si je l’imprime et que je le couds, donne une copie véritable du vêtement créé. C’est à la fois tangible du point de vue du modélisme, tout en permettant de développer un univers ambitieux du point de vue de l’animation. Sans même parler du gain de temps, de matières et de tissus qui est absolument impressionnant.










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